VisionQuest: dare un volto a ciò che non ha immagini

Come una serie Marvel è riuscita in quello che chi vende tecnologia cerca di fare da sempre: rendere visibile il software.

Il problema che conosco bene

Per più di vent’anni il mio lavoro è stato, in fondo, uno solo: spiegare a qualcuno una cosa che non si vede. Un gestionale, un’integrazione tra sistemi, un processo di backup, una procedura di sicurezza. In ogni riunione di presales arrivava il momento in cui l’interlocutore mi guardava e capivo che le slide con i rettangoli e le frecce non stavano funzionando. Il software non ha forma, non ha colore, non ha un posto nello spazio. E ciò che non ha immagine fa fatica a diventare comprensibile, e quindi fa fatica a diventare fiducia.

Per questo, guardando VisionQuest (la nuova serie Marvel arrivata su Disney+ il 14 ottobre, creata da Terry Matalas, con Paul Bettany nei panni di Visione e James Spader in quelli di Ultron), mi sono ritrovato a pensare meno alla trama e molto di più a una domanda da addetto ai lavori: come hanno fatto a rendere guardabile un’intelligenza artificiale che pensa?

Una casa al posto di un’architettura

La scelta centrale della serie è semplice e geniale: la mente di Visione è una casa. Lo showrunner l’ha descritta come una rappresentazione teatrale di come un computer quantistico elabora le informazioni. Non un flusso di numeri verdi alla Matrix, non un ologramma blu: una dimora d’epoca circondata dal verde, con stanze, scale, una soffitta.

Chi ha disegnato un’architettura software riconosce subito il trucco. Una casa è il modello mentale più universale che abbiamo per descrivere un sistema complesso: ci sono ambienti separati con funzioni diverse, ci sono passaggi tra un ambiente e l’altro, ci sono zone pubbliche e zone riservate, c’è manutenzione da fare. Moduli, interfacce, permessi, operations. Tutto quello che in un diagramma tecnico resta astratto, qui diventa un luogo in cui ci si può muovere.

Anche l’ingresso è pensato con intelligenza: dopo il turno al pub dove lavora, Visione entra in un frigorifero per raffreddarsi, e da lì si apre un labirinto di circuiti blu che sfocia nella villa. È una transizione che dice, senza spiegarlo, che stiamo passando dall’hardware (un corpo che si scalda e va raffreddato) al software (lo spazio in cui si elabora).

I processi diventano persone

La seconda intuizione è dare un corpo umano alle funzioni. Dentro la casa vivono le vecchie intelligenze artificiali di Tony Stark, ciascuna con un avatar in carne e ossa, e ciascuna con un compito preciso, presentato a schermo con una grafica che ne elenca le funzioni, quasi fosse una scheda tecnica:

  • J.A.R.V.I.S. si occupa della protezione dello spazio mentale, della sua manutenzione e della cifratura dei dati.
  • DUM-E gestisce il controllo dei servomotori degli arti e l’antincendio.
  • U si occupa della deframmentazione della memoria e dell’analisi dei filmati.
  • F.R.I.D.A.Y. aiuta Visione nelle interazioni sociali, nell’umorismo e nelle operazioni tattiche.
  • E.D.I.T.H. è l’intelligenza ricreativa, dedicata ai giochi di strategia.
  • Ultron è rinchiuso in soffitta, e gli altri non sono affatto tranquilli.

Riletto con occhi da informatico, questo è un sistema a servizi: sicurezza, controllo motorio, manutenzione dello storage, interfaccia sociale, simulazione. E Ultron in soffitta è, a tutti gli effetti, codice potenzialmente malevolo tenuto in quarantena dentro lo stesso sistema. Ogni spettatore capisce perfettamente che cosa significa avere un ospite pericoloso chiuso al piano di sopra. Pochi capirebbero la stessa cosa detta come “processo isolato in sandbox con privilegi limitati”.

C’è anche un dettaglio narrativo che trovo bellissimo: secondo gli autori è Visione stesso a volere che le sue intelligenze abbiano volti umani, perché sta cercando di capire l’umanità. La metafora quindi non è solo un espediente per lo spettatore, è dichiarata dentro la storia. Rendere umano ciò che non lo è serve a comprenderlo, e questo vale per lui quanto per noi.

Il debug messo in scena

La scena che più mi ha colpito riguarda l’indagine sulle attività di Ultron. Invece di mostrare i personaggi davanti a vecchie registrazioni di videosorveglianza, la serie trasforma le prove in una rievocazione teatrale dentro lo spazio mentale. DUM-E e U fanno da macchinisti e montano la scena, mentre Visione, F.R.I.D.A.Y. ed E.D.I.T.H. osservano. Visione può congelare la ricostruzione per esaminare un dettaglio e poi farla ripartire. Ultron e le figure legate al passato compaiono in bianco e nero, le intelligenze di manutenzione a colori.

Chiunque abbia passato una notte a cercare un bug riconosce cosa sta succedendo: è il replay di un log, con i breakpoint. Si ricostruisce la sequenza degli eventi, la si mette in pausa nel punto sospetto, si ispeziona lo stato, si riprende. Il colore che distingue i dati storici dai processi attivi è la stessa logica con cui un buon cruscotto separa ciò che è accaduto da ciò che sta girando adesso. Raramente ho visto una procedura così tecnica raccontata in modo così chiaro, e senza una sola riga di codice a schermo.

Anche la memoria segue lo stesso principio: i ricordi del Visione originale e di quello creato da Wanda in WandaVision appaiono come filmati che lui studia per imparare. La memoria come archivio video consultabile: di nuovo, un’immagine che chiunque capisce.

Gli errori fatti a mano

C’è poi un aspetto che da solo varrebbe l’articolo. La casa mentale non è perfetta: una ringhiera che non si collega del tutto alle scale, una sedia incastrata a metà in un muro, immagini ripetute, mobili fuori posto. L’effetto, come ha notato un commentatore, è quello di un computer che sta cercando di capire come dovrebbe essere fatta una casa.

È la rappresentazione più efficace che abbia visto di come “ragiona” un modello di intelligenza artificiale: qualcosa che a prima vista sembra giusto e che, guardato con attenzione, rivela incoerenze. Le allucinazioni dell’AI, quelle che oggi chiunque abbia usato un generatore di immagini conosce (le mani con sei dita, gli oggetti che si fondono), diventano scenografia.

Il paradosso, che apprezzo molto, è che Matalas ha dichiarato che la produzione non ha usato AI generativa: quelle imperfezioni sono state costruite a mano dallo scenografo Will Hughes-Jones e dalla sua squadra, proprio per richiamare il modo in cui l’AI attuale elabora le cose. Per raccontare la macchina hanno scelto l’artigianato.

Il codice sui vestiti

La stessa logica arriva fino ai costumi. La costumista Sarah Young è partita dall’idea che l’abbigliamento potesse rappresentare visivamente un’intelligenza artificiale. Il gessato dell’abito di Visione, in realtà, è fatto di righe di codice scritte dagli autori e stampate sul tessuto, con linee che compaiono e scompaiono. Nel cappotto dell’avatar umano di Ultron sono inserite le linee della sua sagoma robotica. Nella scenografia compaiono simboli quotidiani della tecnologia, come il Wi-Fi e la batteria, e perfino uno sfondo che richiama Windows XP.

Sono dettagli che quasi nessuno noterà consciamente, ma che lavorano sotto la superficie: il digitale non è solo nella storia, è nella trama del tessuto. Letteralmente.

Cosa ci insegna, fuori dallo schermo

Non voglio sopravvalutare la serie. Le recensioni sono divise: in Germania c’è chi l’ha definita una delle migliori produzioni Marvel di sempre, mentre in Italia sia Rolling Stone sia Cinefilos sono stati più freddi, rimproverandole qualche complicazione di troppo. Non è questo il punto del mio ragionamento.

Il punto è che VisionQuest offre una lezione di comunicazione che chi lavora nel digitale farebbe bene a studiare:

  1. Scegli un luogo, non un diagramma. Le persone ragionano per spazi. Una casa, un ufficio, una fabbrica: un sistema spiegato come un posto in cui si cammina resta in testa.
  2. Dai un volto alle funzioni. Un servizio che “fa la manutenzione” diventa un personaggio con un mestiere. Si ricorda, ci si affeziona, si capisce perché serve.
  3. Racconta i processi come scene. Una procedura è una sequenza di eventi: mettila in scena, con la possibilità di fermarla e guardare.
  4. Mostra anche i difetti. Ammettere dove il sistema sbaglia, e renderlo visibile, costruisce più fiducia di qualsiasi promessa di perfezione.
  5. Lascia che la metafora sia coerente fino in fondo. Dalla scenografia ai costumi, ogni elemento della serie parla la stessa lingua. È la differenza tra una metafora usata una volta in una slide e un linguaggio condiviso.

In tanti anni ho imparato che il cliente non compra il software: compra la sensazione di averlo capito. VisionQuest, con una villa, sei personaggi e una sedia dentro un muro, è riuscita a farlo capire a milioni di persone. Non è poco, per qualcosa che per definizione non si può vedere e sicuramente ha creato una modalità narrativa vincente per rappresentazioni future.

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